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Review: Assassin’s Creed Shadows – Entre o Stealth e a Mesmice

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Antes de mais nada, agradeço à Ubisoft por ter enviado uma chave de acesso antecipado do jogo — e peço desculpas pela demora na publicação desta review. Tive alguns imprevistos que me impediram de jogá-lo no período ideal.

Sempre fui fascinado pela franquia Assassin’s Creed. Desde os primeiros jogos, me envolvi com o universo dos Assassinos. No entanto, confesso que a chegada da fase “RPG” da série esfriou bastante meu interesse. Origins ainda trouxe uma narrativa envolvente e contribuiu com a lore da Irmandade, mas Odyssey parecia contar qualquer coisa — menos uma história de Assassinos. A famosa Hidden Blade? Só apareceu em uma DLC.

Com Valhalla, a situação piorou: um jogo gigantesco, repetitivo e com um stealth extremamente fraco. Nem se comparava aos antigos, tampouco entregava algo realmente marcante dentro da nova proposta.

Agora, em 20 de março de 2025, chega Assassin’s Creed Shadows, prometendo unir o melhor dos dois mundos: stealth refinado como nos clássicos, e combate brutal no estilo RPG. A proposta gira em torno de dois protagonistas: Naoe, uma shinobi ágil e mortal nas sombras; e Yasuke, um samurai imponente, ideal para o confronto direto.

No papel, parece promissor. Mas será que cumpre o que promete?

Vamos por partes, começando pela Jogabilidade.

Jogabilidade

De longe, a melhor coisa desse jogo é sua jogabilidade viciante, divertida e praticamente livre de bugs. O jogo foi lançado macio e redondinho, com aquela sensação prazerosa que remete aos clássicos da franquia. As adições ao stealth complementam o gameplay de forma que, mesmo com a história ficando repetitiva em certo ponto, ainda dá vontade de continuar jogando.

Naoe e Yasuke: A dupla de opostos que funciona

Naoe e Yasuke formam uma dupla dinâmica. O jogo começa com um prólogo de uma hora, apresentando os dois protagonistas e suas histórias de origem. Em seguida, você joga cerca de 8 horas apenas com a assassina Naoe, até que as trajetórias se cruzam. A partir desse ponto, você pode escolher com quem jogar — são poucos os momentos em que o jogo obriga a controlar apenas um deles.

Cada personagem tem seu próprio estilo:

Yasuke é praticamente um tanque de guerra: forte, robusto e devastador, mas incapaz de se mover com discrição ou escalar muros altos.

Naoe é ágil, leve, porém frágil. Ideal para abates silenciosos e movimentação rápida em parkour.

Builds e Armas

Ambos os personagens possuem árvores de habilidades e equipamentos próprios.
Você pode personalizar as builds à vontade, com liberdade total para experimentar combinações diferentes — e o melhor: é possível resetar as habilidades sem custo algum, facilitando a troca de estilos.

Naoe:

  • Armas: Katana, Kusarigama, Tanto e Kunai
  • Ferramentas: Bomba de fumaça, sino e shuriken

Yasuke:

  • Armas corpo a corpo: Katana longa, Naginata, Kanabo
  • Armas de longo alcance: Arco e Teppo (arma de fogo)

Você pode equipar duas armas por vez. Exemplo: uma Katana para o corpo a corpo e uma Teppo para ataques à distância.

Além disso, ambos podem usar:

  • Um conjunto de armadura/roupa
  • Um capacete/elmo/bandana
  • Um amuleto que concede bônus passivo

As possibilidades de build são diversas: você pode criar uma Naoe especializada em venenos e kunais, ou um Yasuke arqueiro furtivo — tudo é possível. Isso torna cada gameplay única e evita que o jogo caia na mesmice, pelo menos na gameplay.

Dificuldade

Combate: História, Fácil, Normal e Especialista

Furtividade: Fácil, Normal e Especialista

A dificuldade Especialista oferece a experiência definitiva: inimigos mais espertos, ataques em grupo, e menos chances de reações e contra-ataques. Em muitos casos, lutar não é uma opção — correr é a única saída.

No stealth, a mudança é ainda mais perceptível. No fácil e normal, a Naoe se camufla com facilidade. Já no Especialista, qualquer som ou movimento em falso entrega sua posição, e até os telhados deixam de ser seguros.

Modo Canônico, Exploração guiada e imersão.

Modo Canônico: As escolhas são feitas de acordo com as personalidades de Yasuke e Naoe. O jogo evita que você cometa erros que prejudiquem a contratação de aliados (que explicarei mais adiante).

Modo Imersivo: Os personagens falam em seus idiomas nativos — portugueses falam português de Portugal, e japoneses falam japonês. Isso dá um toque extra de realismo à experiência. Além disso, a dublagem em japonês está muito melhor que o áudio original em inglês, e até mesmo superior à dublagem PT BR de personagens não principais.

Exploração Guiada: Por padrão, esse modo vem desativado, e ativá-lo pode impedir você de conquistar alguns troféus — então não é recomendável. Com ele ligado, os objetivos aparecem diretamente no mapa. Já com ele desligado, você depende de pistas e da ajuda dos batedores para encontrar seus alvos, o que adiciona um elemento investigativo e mais imersivo à jornada.

Hideout

Uma das boas surpresas do jogo é a possibilidade de criar e personalizar sua própria base. Nela, é possível construir edifícios que oferecem benefícios úteis aos protagonistas durante a jornada — como o aumento no número de Kakurega espalhadas pelo mapa (pequenas bases onde você pode recuperar equipamentos, pegar contratos e gerenciar aliados), melhora na quantidade de vida recebida com comida, uma forja para aprimorar equipamentos, entre outros.

Controles

Os controles seguem o padrão dos RPGs atuais, mas com um diferencial interessante: além de agachar, agora é possível deitar completamente, aumentando ainda mais a eficácia do stealth.

O jogo conta com suporte ao DualSense e ao feedback tátil. Jogando no controle do PS5, ao puxar uma flecha o gatilho oferece resistência, e ao atirar com uma arma, ele simula a sensação de um gatilho real, exigindo um pouco mais de força para disparar. É um detalhe, mas que torna a experiência bem mais imersiva.

Mundo Aberto

Para evoluir suas habilidades, você precisa buscar pontos de conhecimento espalhados pelo mundo aberto. Eles se dividem entre: Atividades do Yasuke, Atividades da Naoe e Atividades do Mundo, que podem ser feitas com ambos os personagens.

Entre essas atividades estão: sessões de meditação, Kofuns (antigas estruturas subterrâneas com baús lendários), desafios de arco, templos para orações, pergaminhos para leitura e áreas de treino com diferentes armas.

A imprevisibilidade do mundo aberto é um dos seus maiores acertos. Em um momento eu estava apenas explorando o mapa, quando encontrei um samurai gritando sozinho. Resolvi investigar e o assassinei. Só mais tarde percebi, ao abrir o mapa, que ele era um dos meus alvos — e eu o havia encontrado de forma completamente aleatória, mesmo sem ter desbloqueado sua localização. Isso mostra que, mesmo fora da rota principal, o mundo continua acontecendo ao seu redor.

Combate

Yasuke derruba tudo pelo caminho com armas brutais e devastadoras. Sua vida parece quase ilimitada, e suas habilidades são destruidoras. Com a build certa, ele é capaz até de eliminar alguns inimigos com um único golpe.

Ele é ideal para quem prefere o estilo de combate dos Assassin’s Creed no formato RPG — mas aqui, de forma mais refinada. A árvore de habilidades é muito mais simples de evoluir, ao contrário do que vimos em Valhalla, onde existiam mais de 500 pontos para distribuir, o que tornava tudo cansativo e confuso. Muitos upgrades não ofereciam melhorias reais, apenas bônus quase imperceptíveis, como “+0,3% de dano com martelo”, o que mais poluía do que agregava à progressão.

Furtividade & Parkour

Assassin’s Creed Shadows chega perto da perfeição no quesito stealth dentro da franquia. A inteligência artificial foi claramente aprimorada, e a forma como você pode se esconder nas sombras é envolvente e recompensadora. Mas… ainda falta algo.

O stealth social, presente nos jogos clássicos da série, simplesmente não existe mais. Você não se esconde na multidão, porque não há multidão. O mundo parece um pouco vazio e sem vida, o que tira bastante da imersão — e o parkour sofre do mesmo problema.

Se compararmos com jogos antigos, como AC3 ou Unity, o parkour aqui é menos dinâmico e não tão divertido. Claro, ainda é mil vezes melhor do que a bizarrice de Odyssey e Valhalla, onde se escalava qualquer coisa com as mãos nuas. Em Shadows, a Naoe só sobe onde realmente é possível subir — o que traz um toque de realismo muito bem-vindo.

Por outro lado, as animações até que são bem feitas, mas faltam opções mais variadas. Um exemplo é o movimento de ejeção para trás — ótimo para fugas rápidas ou mudanças de rota — que existe, mas é bastante inconsistente. Ainda não está claro se ele só funciona em locais pré-determinados ou se depende de alguma condição específica.

Aliados

Durante a exploração do mundo, é possível recrutar aliados para ajudar na jornada. No entanto, eles não acrescentam muito à experiência. Você pode chamá-los para enfrentar um inimigo ou outro, mas a verdade é que dá tranquilamente pra zerar o jogo sem interagir com a maioria deles. Os únicos realmente obrigatórios são Tomiko e Junjiro — fora isso, se você não for atrás, provavelmente nem vai sentir falta.
Nessa captura de tela, por exemplo, eu ainda nem tinha descoberto o último aliado… e francamente, nem fez falta.

Passe de batalha

Sim, um jogo single player com passe de batalha. Pelo menos ele é gratuito. Você ganha pontos ao subir de nível e pode trocá-los por itens da loja paga do jogo. A progressão acontece de forma natural — basta eliminar alvos marcados ou dominar bases corruptas. Felizmente, não é algo que exige grind excessivo, então não chega a incomodar.

Gráficos

Assassin’s Creed Shadows é, sem dúvidas, um dos jogos mais bonitos da geração. O uso do Ray Tracing leva a fidelidade visual a outro nível, com iluminação e reflexos que deixam o Japão feudal simplesmente deslumbrante.

As cutscenes são um show à parte, com animações bem dirigidas e expressões faciais convincentes. No entanto, fora delas, a coisa muda de figura: os personagens muitas vezes parecem apáticos, com rostos que não transmitem emoção — o que quebra um pouco a imersão. Uma pena, já que o potencial visual está ali, só falta mais polimento nesses momentos.

História

Essa é, de longe, a pior parte do jogo. A narrativa simplesmente não avança, não é linear, não tem um desenvolvimento sólido. Não é como os antigos, em que a história era fechadinha, com começo, meio e fim. Aqui, tanto faz: você pode eliminar qualquer alvo, a qualquer hora, sem impacto real na trama.

Não existe aquele apelo emocional ou sensação de progressão. Nada parece importar. O loop de gameplay é extremamente repetitivo: pegue uma carta, fale com tal NPC, salve alguém, volte pro NPC, lute. Só depois disso tudo, você pode fazer a missão principal — que às vezes até é divertida, mas muitas vezes parece desnecessária. E depois? Repita tudo de novo. Para cada um dos 12 alvos seguintes.

O prólogo é ótimo. O Ato 3 também tem bons momentos. Mas entre eles… são cerca de 40 horas de pura repetição. Se você não se incomoda com esse estilo, talvez encare numa boa. Mas, sinceramente, tentar engolir esse jogo fazendo sempre as mesmas missões genéricas e entediantes é para poucos. Eu mesmo me divertia mais simplesmente andando pelo mundo e explorando do que seguindo a missão principal.

No início, até parece que a história vai expandir a lore dos Assassinos. Mas depois de caçar tantos alvos genéricos que eu já nem lembrava o nome de nenhum, perdi completamente aquele entusiasmo que tinha no começo. O final do jogo é bonito, o ato final é legal… mas o caminho até lá é tão cansativo que não me vejo zerando novamente.

E pra piorar, não tem absolutamente nada dos dias modernos. No início, uma guia menciona o Animus — e é só. Nunca mais se fala nisso. Talvez estejam guardando algo para uma DLC… mas, por enquanto, o presente ficou 100% de lado.

Trilha Sonora

A trilha sonora começa muito bem. No prólogo e no Ato 1, o jogo entrega momentos impactantes, com músicas marcantes e bem inseridas durante as cutscenes. É imersivo e dá um peso emocional às cenas. Mas essa qualidade não se mantém. Conforme a campanha avança, as músicas vão ficando mais escassas. Faltou consistência. O começo te dá uma expectativa que simplesmente não se sustenta no restante da jornada.

Performance

No PC, o desempenho foi bom. Joguei com ray tracing ativado em uma RTX 3070, mantendo mais de 60 quadros por segundo com o frame generation ligado. A performance foi estável, e tecnicamente o jogo está bem otimizado, sem quedas significativas.

No entanto, vale destacar um detalhe importante: mesmo tendo recebido o jogo antecipadamente, só consegui realmente jogar após o lançamento. Isso porque a versão de PC estava com um bug de áudio grave, que me impediu de aproveitar o jogo por dias. Foi frustrante — especialmente considerando o tamanho da franquia.

Nos consoles, o jogo oferece múltiplos modos gráficos — fidelidade, balanceado e performance — permitindo que o jogador escolha entre melhor visual ou fluidez. As opções podem ser vistas abaixo:


Assassin’s Creed Shadows

Brilha no stealth, mas tropeça na repetição de missões.

– Pedro Braga

Gameplay
Prós
Mecânicas de stealth bem refinadas
Combate fluido e satisfatório
Sistema de protagonistas duplos oferece variedade
Contras:
Loop de missões extremamente repetitivo
História
Enredo fraco, com narrativa não linear e desenvolvimento raso. As missões se tornam genéricas rapidamente, repetindo a mesma estrutura por mais de 40 horas de campanha. Faltam impacto e progressão real.
Gráficos & Otimização
Prós:
Ray tracing bem implementado
Texturas, efeitos e iluminação muito bem trabalhados
Animações fluídas
Contras:
Expressões faciais inconsistentes fora das cutscenes
Pequenas quedas de FPS em áreas densas
Um bug de áudio na versão de PC me impediu de jogar até o lançamento oficial — mesmo tendo recebido o jogo antecipadamente. Foi frustrante, principalmente por ser algo tão básico e essencial à imersão.

Conclusão

Assassin’s Creed Shadows brilha na jogabilidade, mas perde força na repetição de missões e na narrativa desconexa.

3.5